Dziecko w świecie gier komputerowych
Wpływ gier komputerowych na rozwój i psychikę dziecka jest dzisiaj zagadnieniem powszechnie dyskutowanym, budzącym kontrwersje wśród psychologów dziecięcych i niepokój rodziców.
W dzisiejszych czasach niemal każdy dziecięcy pokój jest wyposażony w komputer i niemal przed każdą matką stoi pytanie, czy pozwalać dziecku grać w gry komputerowe? Nastoletni pasjonaci gier godzinami potrafią przesiadywać przed ekranem, pogrążeni w świecie, w którym występują wirtualni bohaterowie i obowiązują wirtualne zasady. Tymczasem badania dowodzą, że ponad 90% gier dostępnych na rynku zawiera agresywną treść.
To ty wyznaczasz granice
Niestety nieliczni rodzice kontrolują dzieci i młodzież zasiadające przy klawiaturach i konsolach do gier. Świat pierwszy szok związany ze zjawiskiem znieczulenia, wywołanego niemożnością rozróżnienia przez nastolatków rzeczywistości od fikcji, przeżył w latach 60, kiedy kilkunastoletni chłopiec i dziewczynka napadli na przechodniów w celu zdobycia dziesięciocentówek, pozwalających na używanie automatów do gry. Dziś znany jest przypadek nastolatka, który swój wirtualny miecz sprzedał za pomocą serwisu aukcyjnego i gdy nie otrzymał zapłaty, zemścił się, dotkliwie raniąc swojego młodego kontrahenta. Nie popadajmy jednak w histerię. Wystarczy, że będziemy kontrolować zasoby płyt spoczywających na biurku dziecka i konsekwentnie ograniczać mu czas spędzany przed ekranem. Warto też wiedzieć, jakie produkty są dostępne na rynku i które z nich nadmiernie epatują przemocą.
Krótka lekcja dla rodzica
Niestety rodzice rzadko orientują się na czym opiera się fabuła gier komputerowych. Kluczowym celem postaci jest zazwyczaj zniszczenie przeciwnika i odniesienie zwycięstwa. Motyw rywalizacji i walki zawsze jest główną osią akcji. Audiowizualna rzeczywistość wpływa na psychikę dziecka, jednak to w jakim stopniu dziecko pogrąży się w świecie stworów, demonów i wrogów zależy głównie od rodziców. Jeśli zdecydujesz się pozwolić swojemu dziecku na korzystanie z gier, zorientuj się do jakich produktów ma dostęp. Do tych opartych głównie na przemocy, w których celem jest wyeliminowanie przeciwnika, należą między innymi gry FPP (First Person Perspective). Uczestnik wirtualnej akcji nie widzi swojej postaci, a jedynie atrybut służący do wyeliminowania wroga. Najpopularniejszymi grami tego rodzaju są Quake, Duke, Bet on Soldier, Soldier of Fortune, Half-life. W związku z faktem, że gracz widzi jedynie narzędzie, dokonanych czynów nie interpretuje jako własne. Z drugiej jednak strony wielu psychologów
zwraca uwagę na pozytywne oddziaływanie tego typu gier – rozwijają one orientację i wyobraźnię przestrzenną oraz sprawność wzrokowo- ruchową.
Na rynku istnieją również gry RPG (Role Playing Games), wywodzące się z tradycyjnych gier fabularnych. Mianem RPG określa się produkty, w których prowadzi się postać, zdobywa kolejne umiejętności oraz punkty doświadczenia za wykonane zadania, pozwalające na doskonalenie postaci. Zazwyczaj akcje rozgrywają się w świecie fantasy lub sience fiction (Baldur’s Gate, Bloodshadows, Cyberpunk, Blue Planet). Zjawiskiem negatywnym, podobnie jak w przypadku gier FPP jest postrzeganie zdarzeń agresywnych za pomocą wielu zmysłów –dziecko widzi ślady krwi, na przykład w postaci śladów zostawianych przez bohatera, który właśnie stoczył walkę z wrogiem i jednocześnie słyszy krzyki wyrażające cierpienie i ból fizyczny. Często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika normalnie im towarzysząca reakcja fizjologiczna. Z drugiej jednak strony, bohaterowi towarzyszy drużyna, za którą ten jest odpowiedzialny i z którą wspólnie realizuje cel. Dziecko uczy się kontaktów z otoczeniem, a w przypadku internetowych
gier on-line – ma możliwość współzawodnictwa z uczestnikami gry ze wszystkich regionów świata – Przykładem, o którym dyskutują media jest Tibia - obecnie uczestniczą w niej miliony osób z całego świata, tak więc gracz z Polski może kontaktować się z pasjonatami gry z Brazylii, Egiptu i Izreala. A więc pozwalać, czy nie?
Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej, zwłaszcza kultury młodego pokolenia. Stanowią też ostatnie, jak na razie, ogniwo rozwoju technik narracyjnych. Można je rozpatrywać jako gier wojennych, baśni i komiksu. W kwestiach technicznych postrzegane są one jako medialna hybryda, łącząca w sobie elementy kina, telewizji i video. Istnieją jednak gry pozytywnie wpływające na wyobraźnię dziecka – rozwijają w nim zdolność kojarzenia faktów, orientacji w przestrzeni, zapamiętywania szczegółów, umiejętności logicznego myślenia, rozwiązywania problemów, odpowiedzialności za drużynę. Nie istnieje jednoznaczny podział gier na dobre i złe. Niewątpliwie wadą takich gier jest możliwość uzależnienia się dziecka i wystąpienia efektu desensytyzacji, czyli znieczulenia wywołanego ciągle powtarzającymi się bodźcami. Jeśli nastolatek zaniedbuje kontakty z otoczeniem na rzecz godzin spędzonych przed komputerem, należy ściśle wyznaczyć przedział czasowy, w którym ten może poświęcić się grze, a następnie
konsekwentnie trzymać się wytyczonych granic.